두근두근 공부발전소

두근두근 공부 발전소
스크래치로 교과서 속에 숨은 즐거움 찾기

‘중학교 SW 교육 의무화’에 즐겁게 대비하자

2015년부터 중학교 소프트웨어 교육 의무화 정책이 발표됐다. 중학교를 시작으로 단계별로 초등학교, 고등학교까지 소프트웨어 교육이 확대된다. 이는 그동안의 상용 프로그램 활용 학습이 아닌, 프로그램을 만드는 방법, 쉽게 말하여 ‘게임하는 방법이 아닌 게임 프로그램 만드는 방법 교육’을 의미한다.

새로운 과목이 하나 늘어나면 학생과 부모 모두에게 부담이 될 수 있다. 하지만 프로그램을 만드는 것은 즐겁고 재미있는 일이므로 차근차근 미리 준비하면 된다. 『두근두근 공부 발전소: 스크래치로 교과서 속에 숨은 즐거움 찾기』는 이런 변화를 대비해 단순히 프로그래밍 도구 또는 방법 소개가 아닌, 프로그래밍 과정을 통해 어떻게 컴퓨터적인 생각(computational thinking)을 즐겁게 할 수 있는지를 소개한 책이다. 소프트웨어 교육 의무화가 아니더라도 프로그래밍은 현대 디지털 사회를 살아가는 중요한 교양으로 부각되고 있다. 이 책은 학교에서 하는 공부와 다르게 프로그래밍을 통해 즐겁게 공부할 수 있는 방법을 소개한다.

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두근두근 공부발전소 표지 사진

이제까지 몰랐던 컴퓨터의 새로운 매력!

자극적인 컴퓨터 게임과 채팅에 빠져 있는 자녀들 때문에 고민하는 부모가 많다. 컴퓨터를 거실에 옮겨놓거나 사용 시간을 제한하는 등 통제를 하더라도 근본적인 처방이 되지 않는다.

『두근두근 공부 발전소: 스크래치로 교과서 속에 숨은 즐거움 찾기』는 일방적인 통제가 아닌, ‘적극적 해결책’을 제시한다. 어린이 스스로 수학, 과학 등 교과서에서 배운 내용을 적용해 컴퓨터에서 게임이나 애니메이션을 만들어 보면서 생각의 도구로서 컴퓨터를 활용하도록 하자는 것이다..

국어·수학·과학의 내용을 프로그래밍으로 풀어내다

『두근두근 공부 발전소: 스크래치로 교과서 속에 숨은 즐거움 찾기』는 초등학교 국어·수학·과학·사회·음악·체육 6개 과목에서 접했던 내용을 활용해 어린이 스스로 프로그래밍을 해나가도록 유도한다. 예를 들어, 수학의 공배수를 사용하여 369 숫자 게임을 만들어 보면서 왜 공배수를 알아야 하는지 체득하게 한다. 왜 알아야 하는지를 모르는 상태에서 배웠을 내용을 실제로 사용해 보면서 공부의 재미를 느끼게 한다.

과학 장에서 소개하는 ‘페로몬의 길을 따라 다니는 개미의 움직임을 시뮬레이션’하는 프로그램은 어른이 봐도 무척 흥미롭다. 무인 주행 자동차의 원리도 개미 움직임 시뮬레이션에 기초를 두고 있다는 점까지도 알게 된다. 각종 기능을 가진 다양한 블록을 쌓아서 고양이나 개미 등 게임 속의 주인공에게 원하는 행동을 시키고, 그 결과를 확인해 보는 과정은 게임을 하면서 느끼는 즐거움과는 또 다른 즐거움이다. 이 과정에서 만나는 수많은 오류와 어려움을 극복하는 과정이 바로 생각하는 과정이자, 수학이나 과학 교과서에서 배웠던 내용을 왜 알아야 하는지를 터득하는 순간이 된다.

Amazon Japan의 어린이 학습·취미 분야의 6개월 이상 베스트셀러 1위

 

이 책은 ‘어린이 프로그래밍’이라는 다소 생소한 주제를 다루면서도 Amazon Japan의 어린이 학습 취미 분야에서 계속해서 베스트셀러 1위를 차지하고 있을 만큼 인기를 끌고 있다. (출처 링크: http://goo.gl/usUw6Y). 다음은 『두근두근 공부 발전소』에 대한 독자들의 반응이다.

 

“정말 아침부터 저녁까지 읽고 있습니다” ★★★★★

초등학교 3학년 아들에게 사줬는데 아침부터 저녁까지 읽고 있습니다. 스크래치를 PC에 설치한 후, 주말이면 새벽 4시 반에 일어나 밥도 먹는 둥 마는 둥 열중하고 있습니다. 정말 좋아하는 ‘슈퍼 마리오’를 스크래치에서 만든 것을 보고서는 “이게 하고 싶다, 저게 하고 싶다” 등 아이가 정말로 신나 합니다. 이런 분위기를 이어간다면 아이로부터 정말 다양한 아이디어가 나올 것 같습니다. TED에서 MIT 미디어랩의 미첼 레즈닉 교수의 ‘어린이에게 코딩 교육을(Let’s teach kids to code)’ 강연을 보면서 우리 부자의 스크래치에 대한 관심이 시작됐습니다. 간단한 조작만으로 다양한 프로그래밍을 할 수 있다는 점은 정말 매력적입니다. 아빠보다 아들이 더 좋아하는 것을 보면, 분명히 스크래치에서 뭔가를 발견한 것 같습니다. 고급 스크래치 프로그래밍에 도전하기 위해 영어로 된 전문서를 구입할지를 놓고 고민 중입니다. 아이의 관심을 살려 주기 위해서는 부모의 노력도 따라야 합니다. (lexusboy)

 

“어른도 즐길 수 있는 책” ★★★★★

책 표지만 보면, 초등학교 저학년용 프로그래밍 입문서처럼 보이지만, 어른도 즐길 수 있는 책이네요. 물론 초등학교 저학년이 즐겁게 볼 수 있는 책임에도 틀림 없습니다. Scratch 1.4와 2.0을 동시에 소개하는 책으로서는 처음이라고 생각합니다. 수많은 연습을 거쳐 쓰여진 책인 만큼 책 내용대로 아이들에게 가르치기에도 매우 좋습니다. 부록으로 소개된 두 편의 앨런 케이 박사의 소논문도 눈길을 끕니다. (gwl)

 

“아이들이 더 좋아합니다” ★★★★★

이웃의 아이들을 모아서 가르치고 있는데, 교재로 딱 좋습니다. 조심해야 하는 점은 아이들을 그대로 두면, 스크래치 사이트에 올라온 다른 사람의 작품을 통해 오로지 게임을 하기 때문에 인터넷이 연결된 환경에서는 아이들을 잘 지도해야 합니다. 그러한 의미에서는 2.0보다 1.4버전이 더 유리할 수 있습니다. (ResetSchool)

▷’abee2’의 의견

감사합니다. 다른 사람이 만들어 놓은 게임을 즐기는 것은 그것이 재미있어서입니다. 그것을 못하게 말리는 것은 쉽지만, 어떻게 만들었는지 (그 구조를) 보면서 캐릭터를 개조해 보는 등 원래 게임을 더 재미있게 변형할 수도 있습니다. 따라서 이것은 프로그래밍에 대한 아이디어 촉진 가능성도 있습니다.

 

 

MIT 미디어랩의 미첼 레즈닉 교수 추천!

 

『두근두근 공부 발전소: 스크래치로 교과서 속에 숨은 즐거움 찾기』는 스크래치를 만든 MIT 미디어랩의 미첼 레즈닉(Mitchel Resnick) 교수가 직접 추천한 어린이 대상의 스크래치 책이라는 점이 눈길을 끈다.

 

“여러분도 디지털 창작자가 되고 싶습니까? 이 책은 그 놀라운 출발점입니다. 이 책에서 스크래치를 이용해 여러분만의 대화형 이야기 작품이나 게임, 애니메이션 등을 프로그래밍하는 방법을 배울 수 있습니다. 이 과정에서 창의성과 체계적인 추론, 힘을 합쳐 목표를 끝까지 완수하기 위한 전략 등을 배울 수 있습니다. 이것은 누가 뭐래도 현재 디지털 사회를 살아가기 위한 아주 중요한 스킬입니다.”

“세상을 알기 위해서는 자신이 직접 세상을 건설해 봐야 한다.” -체사레 파베세((Cesare Pavese)

이 책에서 사용하는 도구는 미국 MIT 미디어랩에서 무료로 내놓은 스크래치(Scratch)*라는 ‘소프트웨어를 만들기 위한 소프트웨어’다. 그렇다고 이 책을 스크래치 사용법 안내서로 생각해서는 안된다. 프로그램 사용법을 소개하는 대신에 숫자게임이나 개미 움직임 프로그램을 직접 만들어 보면서 그동안 하지 못했던 흥미로운 경험을 하게 한다. 사용법을 공부하지 않고도 게임을 할 수 있듯이, 자신이 좋아하는 뭔가를 만들고 표현하면서 자연스럽게 프로그래밍 기법과 컴퓨터의 생각 구조(Computational Thinking)를 터득할 수 있도록 한 것이다.

*스크래치는 미국 MIT 미디어랩에서 더 풍요로운 인류의 삶을 위해 필요한 힘인 창의력·논리적인 사고력·소통력을 몸에 익히는 것을 목적으로 내놓은 ‘소프트웨어 개발을 위한 무료 소프트웨어’다. 스크래치는 만든 작품을 웹 사이트에서 공유하는 소셜 미디어의 기능도 갖고 있어서 시간과 장소에 제한되지 않는 ‘놀이’와 ‘배움’의 융합을 실현하고 있다. 이 책의 추천사를 쓴 미첼 레즈닉이 중심이 되어 개발하여 지난 2004년에 인터넷에 무료로 공개했다.

주인공 ‘캐트로’와 그 친구들과 함께하다 보면 교과서 속 원리가 ‘쏙쏙’

‘교과서 속에 숨은 즐거움 찾기’라는 제목에서 나왔듯이 국어·수학·과학·사회·음악·체육 등 6개 과목을 각각의 장으로 구성하였다. 주인공인 ‘캐트로’라는 남자 어린이가 직면한 문제나 어려움을 과목별 친구들과 함께 스크래치로 해결해 나가면서 이야기가 펼쳐진다. 이 책에서 캐트로는 독자의 아바타이다. 캐트로는 6개 과목에서 해결할 과제를 만날 때마다 당황스러워 한다. 하지만 캐트로는 가끔씩 깜짝 놀랄 만한 영감을 주고, 재미있는 표정과 제스처로 이 책을 읽는 내내 독자를 즐겁게 한다.

40년 전에 태블릿 PC 등장을 정확히 예측하다

이 책은 엄마와 아빠의 흥미를 끌 만한 부록을 제공하는 것이 눈길을 끈다. PC의 아버지로 통하는 앨런 케이 박사의 소논문 「모든 어린이를 위한 개인용 컴퓨터」가 그것이다. 지금으로부터 40년도 전인 1970년 초반, PC라는 개념도 없던 시점에 쓰여진 논문인데, 현재를 정확하게 예측하고 있음이 놀랍다.

무선 통신 망으로 연결된 태블릿 PC를 가진 어린이 두 명이 서로 통

신하면서 공부하는 모습의 그림도 나온다. 모양과 크기는 물론, 전자 도서관에서 접속해 자료를 찾고, 하드웨어를 무료로 제공하는 대신 소프트웨어를 판매하는 방식, 터치 키패드 등을 예고했는데 모두 현실화된 것들이다.

“노트북의 전면을 디스플레이 패널이 덮고 있다고 가정해 보면, 이용자가 키보드 입력이 필요할 때 디스플레이의 원하는 위치에 키보드를 보여 줄 수도 있습니다. 패널의 4각 귀퉁이에 장착된 4개의 감압 게이지가 터치된 장소의 위치를 3/16인치 이내로 보여 줍니다. 터치 방식으로 제대로 타이핑할 수 있도록 하기 위해 디스플레이 패널의 아래쪽에 질감을 느끼게 할 수도 있습니다.” P. 137

“다이나북 장치만 무료로 배포한 후 거기서 활용할 콘텐트를 별도로 판매할 수도 있을 것입니다.” P.140

다만, 요즘의 현실과 빗나간 부분이 있다. 자신 스스로 통제할 수 없을 만큼 게임에 빠져서 지내는 등 능동적이지 않고 수동성에 머물러 있는 어린이가 많다는 점이 그것이다. 이 책은 이 문제를 뛰어넘는 방법을 알려준다. 누가 만들어 놓은 소프트웨어만 이용하지 말고, 자신이 직접 만들어 보면 이 세상 어디에도 없는 기쁨을 느낄 수 있다고 강조한다. 그 과정에서 기존 미디어, 즉 종이책이 제공할 수 없었던 인간 사고의 발전을 이룩할 수 있다고 한다. 이 소논문의 저자는 PC를 ‘능동적인 책이라고 표현하고 있다. 자신이 스스로 컴퓨터에서 무엇인가를 직접 만들었을 때, 창조하는 능동적인 어린이가 되고, 그때에 ‘능동적인 책’으로서 PC가 완성된다고 강조한다.

100번 들어도 몰랐던 것, 한 번 만들어 보면 끝난다!

스마트폰, TV, 인터넷, 엘리베이터 등 우리 생활 주변에서 만나는 수많은 도구가 프로그래머가 만들어 놓은 프로그램으로 작동한다. 그것을 단순히 받아들이는 것이 아닌, “프로그래밍으로 자신만의 생각을 표현하는 것은 읽기와 쓰기가 가능한 디지털 시대 시민의 진정한 조건”이라고 저자는 강조한다.

교과서를 컴퓨터로 프로그래밍한다면!

국어 어린이들이 어려워하는 글짓기를 스크래치에서 한다. 6하원칙에 따라 미리 입력한 요소를 컴퓨터(스크래치)가 무작위로 베열해 주는 형태다. 그렇게 하면 “삼국시대 일이다. 용사가 공주와 편의점에서 아름답게 100미터 달리기를 했다고 한다.”는 형태의 다소 엉뚱한 얘기가 나온다. 어린이들은 이것을 보고 매우 황당해 한다. 이것을 이야기가 되도록 바로 잡으면서 글짓기를 어려워하는 어린이들이라도 쉽게 글짓기를 할 수 있다고 소개하고 있다. 이 과정에서 프로그래밍 과정에서 필수적으로 알아야 할 ‘변수’와 ‘리스트’라는 다소 어려운 개념을 자연스럽게 터득하게 된다.

수학은 더 흥미롭다. 수학을 잘하지만 소심한 ‘매스터’와 주인공 캐트로가 대화하면서 숫자 게임 프로그램을 만들어 나간다. 3의 배수에서는 ‘피즈’, 5의 배수에서는 ‘버즈’라고 하다가 3과 5의 공배수인 15에서 ‘피즈버즈’라고 대답하게 하여 공배수 개념을 자연스럽게 파악하게 된다. 즉, 공배수가 어디에 필요한지를 알게 하여 공부의 필요성을 자각하게 하는 것이다. 사람 사이에 하면 간단한 게임이지만, 프로그래밍에서는 평소의 생각처럼 하면 엉뚱한 반응이 나오기도 한다. 왜 그러는지를 파악해 문제를 해결하면서 단계별로 기능을 구현하는 과정이 매우 흥미롭다. 이 과정에서 어른도 처음에는 어려워하는 변수 개념까지 자연스럽게 터득하게 된다.

과학은 이 책의 특성이 가장 잘 나타난 장 가운데 하나다. 페로몬의 길을 따라 조직적으로 움직이는 개미의 움직임을 프로그램으로 시뮬레이션하는 과정은 이 책에서 눈을 떼지 못하게 한다. 여자 어린이 캐릭터인 ‘핑키’와 대화하면서 스크래치를 하나도 모르는 어린이라도 질문에 답하면서 풀어나갈 수 있도록 한다. 이 책의 가장 큰 특징은 일방적으로 따라 하기보다는 끝 없이 이어지는 질문과 대답 속에 독자들의 참여를 유도한다. 그러면서도 지루해질 만한 곳에서 캐릭터들이 등장해 분위기를 반전시키는 모습은 매우 치밀하게 기획된 책이라는 것을 알 수 있게 한다. 이 과정에서 라인 추적 로봇과 자동 주행 자동차의 원리도 페로몬의 원리와 크게 다르지 않음을 파악하게 한다.

사회 외워야 할 것이 많은 사회 과목은 어떻게 프로그래밍으로 풀어나갔을까? 퀴즈 프로그램을 만들어 자신이 문제를 내서 맞추기 형태로 진행된다. 이 책에서 등장하는 유일한 어른 캐릭터인 ‘월드박사’가 사회 공부 방법을 안내한다. 퀴즈를 내서 정답 개수 계산까지 하는 과정은 단순하고 지루한 외우기 과목이라는 ‘사회’를 흥미로운 과목으로 만들어 놓고 만다. 퀴즈 프로그램이라고 해서 간단할 거 같지만, ‘If or Not’이라는 프로그램 개념을 적용하는 등 꽤 고민할 거리를 던진다. 이 퀴즈 프로그램은 영어 단어를 외우기 힘들어하는 학생들이 ‘단어 맞추기’ 게임으로 활용할 수 있어 보인다.

음악은 노래 즐겁게 부를 수 있는 음악을 싫어하는 어린이들도 있다. 이 책은 음악 과목에 흥미 없어하는 어린이라도 직접 자신이 컴퓨터에게 연주를 하게 하면서 흥미를 유도한다. 사운드가 강조되는 요즘과 같은 컴퓨터 환경에서 자신이 녹음한 소리를 프로그램에 반영해 보고 노래 프로그래밍을 해보면서 흥미롭게 공부할 수 있다. 이 책에서 음악 부분은 학교 음악 수업에 반영해도 좋을 만큼 쉽고 흥미롭다.

체육 100미터 허들 경기를 직접 프로그래밍해 보면서 가상의 체육 수업을 하게 된다. 100미터 허들 경기에 소요된 시간을 재는 프로그램으로 게임의 원리를 배우게 된다. 거리를 재는 프로그램을 변수로 만들어 보면서 컴퓨터의 계산 원리를 이해할 수 있다. 단순해 보이는 실제 세상에서의 일도 컴퓨터에서 재현하려면 수많은 주변 상황을 고려해야 함을 알게 되면서 독자인 어린이들의 생각은 깊어질 수밖에 없다.
게임보다 더 재미 있는 『두근두근 공부 발전소: 스크래치로 교과서 속에 숨은 즐거움 찾기』로 이번 여름방학 디지털 세계의 진정한 의미와 재미를 느껴보는 것도 좋을 것이다.

기획 의도

이 책은 사물이나 개념을 뭔가를 직접 만들어 보면서 체험할 수 있도록 기획됐다. 요즘 떠오르는 3D 프린터 등을 활용한 1인 제조업 추세를 반영해, 프로그래밍 기술 습득에 중점을 두지 않고, 뭔가를 만들어가는 과정에서 자연스럽게 프로그래밍의 원리와 컴퓨터의 생각(논리) 구조를 이해할 수 있게 했다.

직접 만들어 봐야 컴퓨터를 이해할 수 있다

일반적으로 프로그래밍은 게임이나 워드프로세서 등 우리가 일상 생활이나 업무에 쓰는 프로그램을 만드는 것으로 생각하기 쉽지만, 우리 생활 속에서 일어나는 일이나 개념을 표현하는 쓰기도구이자 과정이 곧 프로그래밍이라고 강조한다. 국어 과목에서 이 특징은 분명하게 드러나는데, 새로운 글짓기 방법이 등장한다. 이야기를 자동 생성하는 프로그램을 국어 사전 모양의 서치맨이 캐트로에게 가르쳐주는 내용이다. 6하원칙에 따라 컴퓨터에서 만들어낸 이야기는 황당하고 우습다. 하지만 이것을 상황에 맞게 바로 잡아가면서 프로그래밍의 완성도를 높이거나 재미 있는 이야기로 완성하면서 이야기 만들기 방법을 안내한다. 글짓기를 주제로 다루지만, 이 과정에서 프로그래밍 과정에서 꼭 필요한 ‘변수’ 개념을 저절로 이해하게 된다. 어려운 개념을 실제 예를 통해 너무나 쉽게 이야기 속에서 풀어내는 접근법은 저절로 고개가 끄덕이게 한다.

컴퓨터가 인간 사고의 확장 도구가 되려면…

이 책의 부록으로 제공되는 「모든 어린이를 위한 개인용 컴퓨터」는 지금으로부터 42년 전, 개인용 컴퓨터(PC)가 등장하기 훨씬 이전에 써진 논문이다. 이 논문에서 컴퓨터 과학자 앨런 케이는 “컴퓨터는 도구이자 장난감이며, 표현할 수 있는 미디어이기도 하고, 끝없는 기쁨의 원천이기도 하다. … 책이 수세기에 걸쳐 인류의 지식 보존·전달 도구 역할을 해왔듯이, 새로운 기술 미디어(컴퓨터) 역시 인간의 사고력과 창조력을 강화할 것이다”라고 강조한다. 그러면서 “지금까지의 책과 마찬가지로 새로운 차원의 문제를 불러올 것”이라고 덧붙여 책도 순기능만 있는 것이 아니라, 위해성 논란을 불러 일으키며 지금에 이르렀음을 소개한다.

어린이들에게 컴퓨터의 위해성이 강조되고 있는 요즘, 다른 한편에서는 창의성과 소프트웨어 교육의 중요성이 강조되고 있음은 지금의 상황을 다시 한번 되돌아 보게 한다.

왜 프로그래밍을 알아야 할까?

미국과 영국에서는 프로그래밍 언어를 제2외국어로 배울 만큼 프로그램 교육을 강화하고 있다. 왜 프로그래밍을 해야 할까? 이 책의 저자는 인사말에서 다음과 같이 간단하게 답한다.

프로그램을 짜는 것은 그 자체가 큰 즐거움이다.

거기에는 다른 어떤 놀이에도 없는 기쁨이 있다.

그것은 세계를 바라보기 위한 새로운 시각을 준다.

프로그램은 표현의 수단이기도 하다.

컴퓨터 프로그래밍을 처음 접한 사람들은 컴퓨터가 생각보다 영리하지 않다는 것을 알고 실망한다. 자신이 오로지 내린 명령에만 응답할 뿐, 조금만 틀려도 아무런 반응을 하지 않는 것을 확인하고, 컴퓨터 입장에서 논리적으로 생각을 하게 된다. 사람도 특정 행동이나 판단을 할 때, 자신이 이미 알

고 있는 수많은 지식과 경험을 자신도 모르게 동원하여 하는 것도 알게 된다. 여러 어려움을 극복해 가면서 단계별로 자신이 원하는 기능을 만들어서 목표한 결과가 나왔을 때의 느낌은, 프로그래밍의 최고의 매력이자 다른 미디어가 주지 못하는 즐거움이다.

저자·역자·감수자 소개

저자

아베 가즈히로1987년부터 객체지향 언어인 스몰토크(Smalltalk) 연구 개발에 일관되게 종사 / 2001년부터 PC의 아버지로 일컬어지는 스몰토크의 개발자인 앨런 케이 박사로부터 지도를 받았다. 스크래치 일본어판과 스퀵 이토이(Squeak Etoys) 일본어판을 번역했다. 일본 아오야마 가쿠인대학과 쯔다즈쿠대학 강사로 활동하고 있다.

역자 및 감수자

유승옥(일본어): 한국외국어대 일본어학과 졸업, 컴퓨터 기술 전문 번역가

전선용(일본어): 한국외국어대 일본어학과 졸업, 전 「월간 마이크로소프트웨어」기자

김승범(영어 및 번역 내용 감수): 고려대 컴퓨터교육학 석사, PINY 뉴미디어 교육 스타트업 공동대표, 스크래치 1.4 한국어판 번역 참여, 구 지경부 소프트웨어 마에스트로 1기 멘토, 서울예술대, KSAD, 건국대, 국민대 등 출강, 역서: 『헬로! 컴퓨터 프로그래밍』, 위키북스, 삼성전자 사회공헌팀 ‘어린이 프로그래밍 교육’ 자문위원

목차

미첼 레즈닉의 추천사: 이 책을 읽는 모든 분들께

한국의 독자들께 / 프로그래밍 세계에 오신 것을 환영합니다

함께 만들어 봐요

국어: 이야기 만들기 / 수학: 피즈버즈 숫자 게임 / 과학: 개미 시뮬레이터 / 사회: 내 맘대로 퀴즈 / 음악: 돌림노래 연주 / 체육: 100미터 허들 경기

더 배워 봐요

센서나 보드를 사용하려면 / 여러 나라 말로 사용해 보자 / 배경을 바꿔 보자 / 웹 카메라를 사용해 보자 / 소리에 반응하는 프로그램 / 재미있는 이미지 효과 / 펜으로 그림 그리기 / 스탬프로 그림자 만들기 / 스프라이트가 지워져 버렸어요 / 숨겨진 명령을 찾아라! / 2.0버전의 클론기능을 사용해보자 / 2.0버전의 비디오 모션을 만나자 / 2.0버전에서 블록 만들기

더 즐겨볼까요?

스크래치 2.0 탐험

부록: PC의 아버지인 앨런 케이의 특별기고

– 「모든 어린이를 위한 개인용 컴퓨터」

– 다이나북이란 무엇인가?: 「모든 어린이를 위한 개인용 컴퓨터」 후기

책 속으로

“독자 여러분, 프로그래밍 세계에 오신 것을 환영합니다. 이 책을 읽고 나면 스크래치를 즐기면서 공부할 수 있을 것입니다. 즐기는 건 좋지만 공부는 싫다고요? 하지만 이 책에서 하는 공부는 일반적으로 생각하는 것과는 다릅니다. 스크래치는 컴퓨터 소프트웨어 가운데 하나입니다. 컴퓨터는 소프트웨어를 동작시켜서 여러 가지 일을 합니다. 누구나 좋아하는 게임, 글쓰기를 위한 워드프로세서, 그림을 그리는 그림판, 인터넷을 할 수 있는 웹 브라우저도 모두 소프트웨어입니다.

스크래치는 소프트웨어를 만들기 위한 소프트웨어입니다. 자연을 빼놓고는 세상 어떤 것도 스스로 존재하지않았습니다. 그것을 만든 누군가가 있고, 그것을 만들기 위한 재료와 도구가 있습니다. 공작 수업 시간을 생각해 보세요. 종이로 뭔가를 만들려면 도화지를 가위나 칼로 자른 다음, 풀이나 테이프로 붙이죠? 스크래치는 소프트웨어를 만들기 위한 재료이자 도구입니다. 그래서 스크래치를 사용하여 여러분이 좋아하는 게임을 만들 수도 있습니다. 워드프로세서나 그리기 도구도 만들 수 있지요. 노력하면 어떤 것도 다 만들 수 있습니다.” _10쪽 저자 인사말 중에서

“캐트로: 뭔가 너무 복잡한데요.

처음부터 다 알아야 할 필요는 없어요. 필요한 부분은 그때그때 설명하면 되니까 너무 겁먹지 말기를 바라요.

오른쪽 하얀색 바탕의 큰 사각형이 [스테이지]예요. 스테이지는 ‘무대’와 같아요. 여기에 여러 가지 캐릭터가 등장하지요. 지금은 스테이지에 고양이가 있지요? 스크래치에서는 캐릭터들을 [스프라이트]라고 해요.

캐트로: 스테이지가 무대이고, 지금 있는 것은 고양이는 스프라이트. 기억해 둘게요.” _21쪽

“우리는 어린이들이 ‘명사’가 아닌 ‘동사’, 다시 말하여 물건이 아닌 행위자라고 느낍니다. 어린이는 “단지 크기만 커진 비둘기나 쥐가 아닙니다. 어린이들은 눈앞의 문제를 해결하기 위하여 자신을 둘러싼 환경 모델을 찾으려고 합니다. 어린이들에 대한 이론은 생각 A로부터 생각 B로 나아가기 위해서는 어떻게 해야 하는가와 같은 ‘실천적인’것이어야 하지, 공식적인 법칙에 따라 일관성 있게 사고하는 과정이 되어서는 안됩니다. 우리는 단순히 어린이들의 생각을 우리가 가진 생각으로 대체하기보다는, 어린이들의 사고 방식을 이끌어내어 그들에게 영향을 주고자 합니다.

우리는 이 과정에서 기술을 책 이상으로 필요한 구성 요소라고는 생각하지 않습니다. 하지만 기술은 수동적이지 않고, 어린이들처럼 ‘능동적인 더 나은 책’을 제공할 것입니다. 어쩌면 TV처럼 주의력을 끌어당기는 힘이 있을 수 있지만,그 힘은 방송국이 아닌 어린이 스스로 제어하게 될 것입니다. 이것은 피아노와 비슷한 것이 될 수도 있습니다( 물론 피아노도 기술의 산물입니다). 도구이고 장난감이며, 표현할 수 있는 매체(미디어)이기도 하고,끝없는 즐거움과 기쁨의 원천이기도 합니다. 또한 다른 물건과 마찬가지로 무지한 사람의 손에 걸리면 지독하게 고생하게 되는 물건이기도 합니다.

이 새로운 매체가 재앙으로부터 ‘세상을 구하지’는 못할 것입니다. 종이책과 마찬가지로 새로운 종류의 문제를 야기하면서 또 새로운 지평을 열 것입니다. 그러나 책은 수세기에 걸쳐 인류의 지식을 보존하고 전달해주는 역할을 해 왔으며,아마도 이 새로운 기술 매체 역시 생각과 창작의 즐거움을 실어 나를 것입니다.” _130쪽 PC의 아버지 앨런 케이 박사 특별기고 「어린이와 이상적인 컴퓨터 교육」

“일반적으로 어떤 창작 도구를 소개하는 책은 해당 도구 사용법 소개에 치우치기 쉽습니다. 도구에 익숙해져야 더 좋은 창작이 이뤄질지도 모릅니다. 그러나 이 책은 스크래치라는 도구로 ‘무엇’을 할지에 대해 더 초점을 맞추고 있습니다. 그리고 그 무엇의 대상이 어린 학생들에게는 익숙해질대로 익숙해진 교과서 내용을 새로운 관점으로 바라볼 수 있게 한다는 점에서 매우 신선했습니다. ‘도구를 완벽하게 배우는 것’이 먼저가 아니라, 자신에게 의미 있는 맥락에 먼저 집중하여 프로그래밍이라는 ‘디지털 리터러시’를 확보하라는, 너무나 중요한 철학을 담고 있습니다. 아베는 이를 정말 쉽고 간결하게 풀어냈습니다. 우리가 계속 고민하고 배워야 할 부분은 도구가 아닌, 도구로 어떤 생각을 표현하고 더 나은 무엇을 만드는 것입니다. 그러면 비록 그 과정에서 도구가 여러 번 바뀌더라도 그 노력들이 헛되이 되지 않을 거라 생각합니다. 이 책을 통해 스크래치라는 도구를 배우는 게 아닌, 여러분만의 관심거리와 이야기를 프로그래밍이라는 새로운 쓰기 도구로 표현하기를 바랍니다. 이 책은 그 과정으로 가는 데 의심할 여지없는 훌륭한 가이드입니다.”
_ 153쪽 역자 인사말 중에서

민재가 숙제 하는 방법

중학교 1학년 민재는 수학 시간에 선생님으로부터 ‘프랙탈’에 대해 배웠다. 프랙탈의 차원 계산까지는 이해할 수 있었지만, 프랙탈 작성 프로그램에서 직접 프랙탈 작품을 만들어 오라는 숙제를 어떻게 해야 할지가 고민이다. 프로그래머인 아버지께서는 뭔가 알고 있을 거 같아서 여쭸다.

민재: 아빠, 프랙탈 그리는 프로그램 좀 알아봐 주세요.

아빠: 그게 뭐더라? 중학교 1학년이 벌써 그걸 배워?

민재: 아빠는 참… 그게 뭔지는 이미 초등학교 때 과학 잡지에서 보고 알았어요.

아빠: 그래! 한번 알아보자.

민재: 인터넷에서 내려 받은 무료 프로그램에서 프랙탈 도형을 만들 수는 있었는데… 제가 원하는 대로는 할 수 없었어요.

아빠: 참, 스크래치라는 게 있다던데.

민재: 스크래치요? 그거 방과후교실에서 조금 배웠어요.

아빠: 그랬었지. 이번 참에 아빠도 그거 한번 구경해야겠다. 구글에서 검색해 보니… ‘Rainbow Fractal Octagon’이라는 게 나오는구나.

민재: 우와, 8각형 구조를 반복한 것 같은데. 복잡해 보여요.

아빠: …

민재: 저기… ‘프로젝트 내부 구조’를 클릭해 봐요.

아빠: 아, 프로그램이 어떻게 만들어졌는지가 다 보이네.

민재: 우와~ 프랙탈 스크립트가 너무 간단해요. ‘무한반복’과 ‘octagon’이라는 블록을 주로 사용하고 있어요.

아빠: 이 참에 아빠도 스크래치를 공부해 볼까?

민재: 이것을 고쳐 보면, 제가 원하는 형태의 프랙탈 모양을 만들 수 있을 거 같아요.

스크래치를 접해 봤던 민재는 8각형 구조의 프랙탈 작품을 개조(remix)해 자신만의 삼각형이 반복되는 프랙탈을 만들어 ‘공유’를 지정했다. 선생님께 이메일로 이 공유 주소를 보냄으로써 숙제를 마쳤다.

『두근두근 공부 발전소』에 대한 독자들의 반응

“초등학교 3학년도 충분히 이해할 수 있습니다” ★★★★★

초등학교 교과서에서 다룰 법한 교과목별 내용으로 구성돼 있고, 설명도 아이가 이해할 수 있을 만큼 쉽습니다. 아이가 프로그래밍에 대한 관심을 갖게 하기에 매우 좋은 책이라고 생각했습니다. (tetete_shuzo)

“정말 두근거리게 합니다” ★★★★★

초등학교 3학년 아들을 위해 구입했습니다. 초등학교 2학년 때 Scratch 동아리에 가입해 가끔씩 참여 즐기고 있었는데, 이 책으로 여러 가지 실험을 하고 있습니다. 처음으로 함께한 것은 음악 [개구리 합창] 돌림 노래입니다. 다음은 피즈버즈 숫자 게임을 하고 싶어합니다. 부모가 전혀 개입하지 않고 있는데도, 아이가 이 책을 보면서 프로그래밍을 즐기고 있습니다. 컬러 일러스트와 알기 쉬운 그림을 제시해 초등학교 저학년도 이해할 수 있다고 생각합니다. (poco)

“창의성이 높아지는 놀이입니다” ★★★★★

아이들이 즐겁게 프로그래밍하는 것을 옆에서 보면, 이 정도라면 이상한 게임에 중독되는 것을 넘어 창의력까지 키울 수 있을 거 같아 정말 훌륭하다고 감탄했습니다. 아이들은 빨리 (스크래치 프로그래밍에) 익숙해지면서 점점 발전하고 있습니다. (네트로)

초등학교 4학년 아들을 위해 샀습니다 ★★★★★

엄마에게는 절대 무리이지만, 아들은 빨리 컴퓨터 프로그램을 만들어 냅니다. 6개월이 지나지 않았는데도 벌써 50개 이상의 작품을 만들어 공개하면서 팔로워까지 있는 것 같습니다. 컴퓨터 프로그래밍에 관심을 가진 어린이에게는 추천입니다.(준코)

TED의 프로그램을 보고 바로 구입했습니다. ★★★★★

초등학교 2학년 아들에게는 조금 무리일 수 있었는데도, 책을 즐겁게 보려는 모습을 보고 정말 기뻤습니다. 부모와 자식 간에 와글와글 말을 주고 받으면서 즐길 수 있는 한 권의 책입니다. 자녀가 없어도, 관심 있는 분들의 입문서만으로도 그만이라고 생각합니다. (TED)

[출처] [신간안내] 두근두근 공부 발전소 스크래치로 교과서 속에 숨은 즐거움 찾기 |작성자 공부 발전소